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01
忽然流行的末日短剧
随着seedance2.0的发布,首先冲击的就是短剧行业。
我有个朋友,去年刚攒了个小团队拍短剧,结果今年AI模拟人的演技比他的群众演员都好。
对个人来说这是个悲伤的故事,但对于更多创作者是个机会。
这几天抖音疯狂的给我推一种短剧:末日生存。

而且我发现此类短剧还极其受欢迎,个人觉得有两个原因:
首先,很多社畜工作又辛苦,赚钱又不多,还老被PUA,心想干脆世界末日得了,有钱没钱,大家一起完蛋。
其次,这些短剧里主角不是重生就是有系统,别人哭天喊地的为了一口面包厮打时,他或她却可以坐在安全屋里吃着火锅唱着歌,极大的满足了人无我有下的阴暗心理。
对此我很有心得,因为我也爱看这种玩意儿。
抛开参差不齐的制作水准,毕竟AI制作真人性质的短剧还刚刚开始,大部分人连提示脚本怎么写合理都还没搞清楚。
就说内容和情节,大部分都可以用一句话来概括:看的时候,一定把脑子放一边。
那些继承百亿遗产打造末世堡垒的咱就不评价了,毕竟你有一百亿,想干啥都行。
有什么空间系统的也不做探讨,都到了玄幻层面的,就不用管什么合理性逻辑性了。
写实性质的末世短剧,目前看应该是女性作者居多,因为除了主角大多是女的外,一般都会在重生前,有一个找小三的前夫或前男友,在灾难中这个前夫或前男友一定要伙同小三把女主坑死,然后女主华丽重生,开始报仇,随便在末世爽一把。

看的多了,感觉现任出轨都成了重生的先决条件。你要想人生还有重置的机会,就一定要给老公或男人找个第三者。
除开这些情节,在其他逻辑上也不能推敲。
比如为了末世安全,给公寓门换成金库门,或者什么合金大门,先不做经常提前七天才重生,定制来不来的及,就是你把门换了,门框呢?墙呢?
就一般公寓的承重墙,一锤八十,两锤一百六,最多三百二,就能砸出个通道。
还有,两百平米的高楼大平层里,三口住一年,屯几百上千斤粮食,几百个罐头,脱水蔬菜都没问题,多存点水也行。
可垃圾和排泄物呢?
一个人一天可以产生200-300克排泄物,三个人就是1000克,要是末日停水停电,马桶肯定也不通了,一年下来近排泄物就是400公斤。
此外每人每天正常产生最少一公斤生活垃圾,就算末世省着点,就看囤积那些各种包装食品加厨余垃圾,一年200公斤也是有的吧?
所以有些逻辑严谨些的,会买些猫砂,但一公斤粪便需要最少两公斤猫砂,而且即使用猫砂包裹,也不影响分解腐败。
最关键的是,为了保证隐秘,不让丧尸和其他人知道你这里有吃有喝小日子不错,还不能往楼下扔。
所以个把月也就算了,时间长了,和几百斤不断发酵的大粪和垃圾,生活在一个几百平米的密闭空间里,那情景,想想都美如画。

所以这玩意不能细想,一想全是BUG。
但你说写的人不知道?有可能,因为估计不少写作者生活常识都不全。
但看的人都不知道就不对了,就算不知道,看看评论吐槽也该明白了有些故事有多扯淡。
但影响观看了么?完全不影响啊!那些最扯淡的,经常还是点击最高的。
有句评论说出了核心原因:看这玩意儿谁带脑子啊!
02
商业中心的情绪价值
其实情绪价值这件事,可以很复杂,也可以很简单。
在辛苦工作了一天后,很多人需要的,就是一段完整的,不需要太多思考的放松时间。
最近在做一些商业中心的内部空间和装饰方案的时候,经常会遇见业主方要求主题要有文化,有内涵。
对于设计师来说,这是件极其痛苦的事情,因为文化和内涵这两次都有极大的不确定性。
更不要说有些还需要“深刻的文化内涵!”
我一直不明白,一个供人消费休闲的地方,要那么深刻干什么?
这就像一部爱情轻喜剧,要求有“深刻”的教育意义一样。
个人觉得,既然想要打造“松弛感”,就不要追求什么高大上的意义,所有的目的就是放松。
这几年看过很多商业,发现那些让人舒服的,愿意在里面花费时间的,都有一个共同的特点:环境亲和,且可以触及。
曾经的购物中心,中庭一定要气派,挑空一定要够宽,一定要给人一种宏大的视觉体验。
这种千篇一律的仪式感在购物中心发展的前期,还能凭借尺度的宽松让人们觉得体验感不错,但当大家都这么玩的时候,新鲜感就迅速的丧失了。
单纯的“视觉刺激”,对于爆米花大片来说是一种有效的元素,因为它是一次性消费品。而对于长期性复购的购物中心来说,无论什么样的刺激,都有视觉疲劳的那一天.
从购物中心的环境角度,能够打动人,并延续情绪价值的只有三种元素。
舒适度。舒适是一个很简单的词汇,也是人心中最容易接受也最渴求的感觉。当你在一个空间中,能够轻松自如的伸展身体与心情时,往往更不容易感觉时间的流逝。
共情。无论是主题与IP,起到的作用都是代入你的情感共鸣,动漫与二次元能让年轻人流连忘返,是因为这将他内心深处的虚拟世界具象化了,绿色能让人感觉放松,是因为与自然的交流是人类的本性。
融入感。一个好的环境,不是让人时刻意识到这个环境多么精美壮丽,而是让人觉得身处其中没有疏离与间距。有人把这种称为环境的“陪伴功能”,它让人介于“独处”与“社交”之间,既不会感到孤独,也不会觉得压迫。
这三个元素,对购物中心的内部景观设计,带来了几个很重要的需求。
首先,是细节可感受。一个壮丽雄伟美轮美奂的外立面,在开业前期会占据不少朋友圈的封面,但从长远来讲,可能效果还不如一个十平方的绿色休憩区。
其次,是景观可触及。很多商业空间喜欢做“可远观而不可亵玩”的大型景观,远远看着挺高级,走近了却发现——要么围栏一圈,要么“请勿触摸”。
但真正能让人停下来的,不是“看上去很贵”,而是“这是属于我的”。
最后,是空间可转换。这个转换一是动线意义上的转换,例如现在比较流行的室内集市,将传统的街角巷陌的感觉,植入到了购物中心内部,使人们在游逛时更加随意与自如。
另一个意义上,是功能可转换,一个小的中庭,今天可以做展览,明天可以摆花车,也可以空出来举办活动,多种小空间的灵动组合,能降低长时间逛街的枯燥与疲惫,同时又可以形成新的消费点。
泰国和日本的商业这几年被很多商业地产从业人员推崇,最重要的一点就是在很多细节设施上,能让人感到很明显的人文关怀。
曼谷新开业的Dusit Central Park,就是一个空间、景观与人交互的典范,开放式的铺位设计,随处可见的休憩区域,可直接徒步的外挂立体公园,都是为了消融消费者与环境之间的隔阂与距离。


大阪梅田的LUCUA虽然是典型的百货形式,但淡雅清爽的色调,多种主题空间的组合,内部各种轻餐饮的设置,都在致力于降低购物的目的性,而将综合体验放在了首位。


03
留住人心的不是复杂,而是简单!
在商业消费中,最终会会发现,人愿意停留的地方,往往不是最宏大绚丽的,而是最“没什么门槛”的。
就像末世短剧一样,它的门槛几乎为零:不需要理解复杂设定,不需要记住人物关系,不需要分析隐喻象征,甚至不需要逻辑。
点开就看,看完很爽就完了。
这其实是一种非常典型的“低思考型负担设计”。
一个商业项目的内部空间,不能有太多的隐喻与个人表达。也不是试图让消费者“理解我”,对于大部分消费者来说,我可以接受文化,但不愿意被考核“你懂不懂文化。”
其实“末日短剧”的套路,就是“简单的情绪释放”与“可见的密集爽点“。是一种极度的”去复杂化”世界观。
现实越复杂,人就越渴望简单。
越是高压环境下,人越容易沉迷一些“看起来很傻”的内容。
不是他们变傻了,而是他们在做情绪上的自救。
所以再回头看商业空间,其实是一样的逻辑。
如果一个地方,让人进去之后,要琢磨动线怎么走,主题有什么含义,设计多么的抽象, 那它本质上就已经违背了“放松”的初衷。
真正好的空间,应该像一部好的短剧:不需要解释。
你一进去,就知道该干嘛,以及能干嘛。
很多设计师喜欢讲一个概念,叫做“叙事性空间”,即空间应该有足够艺术的含义,并能够形成理念的串联,但现实是,大多数用户并不关心你讲了什么故事。
他们更关心的是:
我累了,有没有地方坐?
我饿了,有没有东西吃?
我无聊,有没有点新鲜感?
满足了这些,再谈文化,才有意义。
否则文化就变成了一种“附加负担”。
说到底,无论是短剧,还是商业空间,甚至是内容创作,本质上都在做同一件事:
降低进入门槛,提高情绪回报。
最后:
别忘了,决定人能不能一来再来的,还有内容。
商业中心是这样,短剧也是这样。
一个购物中心再舒服雅致,进去后既买不到心宜的东西,也吃不到可口的饭菜,那大概率不会来第二次。
同样,那些短剧如果永远都是千篇一律漏洞百出的剧情,刷个几部之后,估计也就不会再看了。
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